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Modos y temas

Qué es un modo

Un modo es una columna de valores dentro de una colección de variables. Qué diferencia hay entre un tema y un modo, para qué se usan los modos y qué es el modo por defecto.

Última revisión:

En el módulo 3 viste que el valor Light y el Dark de un semántico pueden apuntar a primitivos distintos. Ese mecanismo tiene nombre en Figma: el modo. En esta lección verás qué es un modo, en qué se diferencia de un tema, para qué se usa y qué pasa cuando un diseño no elige ninguno.

En esta página

Una columna de valores

Figma define un modo como una lista de valores para las variables de una colección: cada modo guarda un valor por variable (Figma: Overview of variables). En la vista Variables, cada modo es una columna:

VariableLightDark
color/background/neutral/defaultcolor/whitecolor/neutral/950
color/text/neutral/defaultcolor/neutral/900color/neutral/50

Tres ideas salen de la tabla:

  • El modo es de la colección, no de la variable. Todas las variables de Semantic color tienen un valor en Light y otro en Dark. No puede haber una variable con modo Dark y otra sin él en la misma colección.
  • El nombre no cambia. Lo que aplicas al diseño es color/text/neutral/default en los dos modos. Cambia el valor.
  • El valor de cada modo puede ser un alias. En DesignToken101, cada celda apunta a un primitivo, y el primitivo es distinto en cada modo.

Tema y modo

Las dos palabras se usan a menudo como sinónimos, pero no son lo mismo:

  • Un tema es el concepto: el aspecto de la interfaz en un contexto. "El tema oscuro" o "un tema de alto contraste".
  • Un modo es el mecanismo de Figma con el que se implementa: una columna de valores en una colección.

Un tema puede necesitar modos de más de una colección. Una pantalla de DesignToken101 en móvil y con el tema oscuro usa el modo Dark de Semantic color y el modo Mobile de Layout. Cómo se combinan lo verás en Un eje por colección.

En código pasa algo parecido. El formato DTCG no tiene modos: un archivo de tokens da un valor a cada token. Los valores alternativos (claro, oscuro, alto contraste) se resuelven con un módulo aparte, el Resolver (Resolver Module 2025.10). Lo verás en Los modos en código.

Para qué se usan los modos

La ayuda de Figma da tres ejemplos de uso (Figma: Overview of variables):

UsoQué cambiaTipo de variable
Temas de color, como claro y oscuroLos coloresColor
Idiomas, para ver cómo fluye el textoLos textosString
Tamaños de dispositivoEspaciados, tamañosNumber

DesignToken101 usa dos de ellos: el tema (Light y Dark, en Semantic color) y el tamaño de pantalla (Desktop y Mobile, en Layout).

El modo por defecto

Cada colección tiene un modo por defecto: la columna de la izquierda (Figma: Modes for variables). Un elemento que usa variables muestra los valores del modo por defecto mientras no elijas otro modo para él o para la página.

En DesignToken101, el modo por defecto de Semantic color es Light, y el de Layout, Desktop.

Nota

El modo por defecto de Figma no decide el del código. En la web, la colección Layout funciona al revés: Mobile es el valor por defecto y Desktop se aplica desde un ancho de pantalla. Lo verás en Los modos en código.

Lo que ya sabes

Este módulo parte de lo que hiciste en los anteriores:

  • En el módulo 3 viste que cada modo puede apuntar a un primitivo distinto, y en tu mapa de alias elegiste el primitivo de cada función en Light y en Dark.
  • En el módulo 3 viste también qué modo usa un alias que apunta a otra colección: el del elemento donde se aplica.
  • En el módulo 4 creaste Semantic color con el modo Light y Semantic size con el modo Value, y anotaste los tamaños de texto de escritorio y móvil.

En este módulo añades el modo Dark, creas la colección Layout con sus dos modos y los aplicas a tus pantallas.

Lo que te llevas

  • Un modo es una columna de valores: cada variable de la colección tiene un valor en cada modo.
  • El tema es el concepto; el modo, el mecanismo de Figma con el que se implementa.
  • Sin modo elegido, un elemento usa el modo por defecto, la columna de la izquierda.

Fuentes